aim_rooftops - weitere WIP Bilder
Es ist noch eine knappe Woche bis zum Ende des Contests. Nach dem Feedback, das ich bekommen habe, waren es inzwischen mehr als nur zwei Tage, die ich mit der Map verbracht habe. Es hat ihr aber auch gut getan. Bloß eine Standard Fun-Map ist es dadurch definitiv nicht mehr. Andere "Leveldesigner" hätten vielleicht schon 10 Maps erstellt. Doch das wäre auch sicherlich sichtbar gewesen. Denn viel, viel Liebe und Zeit verging in den 3D Sky.
aim_rooftops - Work in Progress
Als kleinen Exkurs in die Mappingwelt gibt es wieder mal etwas Kleines. Dieses mal für Counter-Strike:Source. Angeregt von einem deutschen Mappingcontest und der Tatsache, dass gefühlte 100% der Hollywood Streifen nur noch mit stilistischen Orange - Blaugrün arbeiten, konnte ich nicht umher ein paar Tage zu investieren. Aktuell sind, wegen starken Umbauten, inzwischen gute 5 Tage in die Map geflossen. Ich bin soweit relativ zufrieden, weshalb das Projekt relativ schnell abgeschlossen ist.
Verwendet wurde bisher ausschließlich Standard Content sowie Color Correction. Vor allem die nach hinten auslaufende Stadt wird noch durch andere Häuser verändert. Auch fehlen noch Decals. Diese wurden noch gar nicht eingesetzt.
Spacecraft ingame Bilder
Hier aktuell ein paar Bilder vom Spiel. Sobald es was Neues gibt, folgt wieder eine News!

Außenansicht mit Blick auf die Fregatte

Cockpit Ansicht mit Blick auf ein paar Asteroiden, das HUD und einer Spacestation.
Spacecraft
Spacecraft ist eine 3D Weltraum Simulation in der Cockpit / 3D Perspektive. Es wurde innerhalb von vier Monaten (entspricht ca. einem Semester exklusive vorlesungsfreier Zeit) von nur drei Personen entwickelt.
Features:
- 3D Engine
- für Windows und Linux
- Multicoresupport
- LAN / Internet
- Realtime Softshadowing
- Realtime Lighting
- Multiplayer
- Deathmach
- Coop
- Partikelengine
- Texturesupport
- Diffusemap
- Normalmap
- Specularmap
- Selfilluminationmap
- Translucentmap
Ziel war es, eine Game Engine mit zugehörigem Spiel zu entwickeln. Da der enorme Aufwand, der hinter solch einem Projekt steckt, allgemein bekannt ist, wurde entschieden, das Spiel in einem Weltraum-Szenario anzusiedeln, da es sowohl von den grafischen Inhalten als auch von der Programmierseite das Genre mit dem geringsten Aufwand ist. Die anfänglichen technischen Ziele waren eine voll funktionsfähige 3D Engine mit üblichen Features wie Echtzeitschatten, deferred lighting und Partikeleffekten. Außerdem sollte das Spiel auf eine kooperative Spielweise ausgelegt werden, die zwischen mehreren Spielern über das Netzwerk erfolgt. Hierzu sollte das Spiel Multiplayerunterstüzung bieten, die jedoch nur auf das lokale Netzwerk beschränkt werden sollte, um nicht in die Verzögerungs- und Bandbreitenprobleme des Internets zu laufen.

Die Fregatte ist eines der Hauptspielobjekte. Mit dem schweren Geschütz und den Flaks setzen diese 500m langen Schiffe den gegnerischen Fightern kräftig zu.
Download:
Downloaden kann man das Spiel noch nicht. Es sind noch einige Fehler zu beseitigen und Optimierungsarbeiten zu erledigen. Wir streben aber eine Internetveröffentlichung an.
Neuigkeiten: Die letzten paar Monate
Spacecraft? Spacecraft!
Für mein Studium als Medieninformatiker hat jeder Student die Möglichkeit, insgesamt drei Projekte zu managen.
1. Projekt: Towerdefence Ultra Deluxe, ein 2D Towerdefence Spiel
2. Projekt: Einen Level Editor für TowerDefence
3. Projekt: Contenterstellung für Spacecraft
Spacecraft ist ein 3D Multiplayer Spaceshooter, der sich von der Grafik her nicht verstecken muss! Zumindest sieht dies die Planung vor. Wegen der knappen Zeit von insgesamt weniger als vier Monaten sind die Erwartungen entsprechend gering. Geplant ist ein kleiner Story-Modus, Coop, Minikampagne mit Auftragszielen sowie große Kämpfe von knapp 100 Schiffen.
Entwickelt wird auf Linux und Windows, das Spiel soll im LAN und bedingt auch im Internet spielbar sein. Die 3D Engine entsteht in D2.0, eine aufstrebende Programmiersprache. Alles im Bereich Grafik, Models, Sprites wird mein Gebiet sein. Die Codingarbeit übernehmen zwei Kommilitonen. Das Projekt entsteht also mit nur drei Personen!
Hier schon mal der Anfang einer von 3 verschiedenen Waffengattungen: Eine Zwillingsflak. Ohne Textur, aber immerhin schon Geometrie.


Der MapCore 20 Brushes Contest

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INTRO
Over at leveldesign.nl they've recently wrapped up a 20 brush level contest -- http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=102 -- and the results are really cool and inspiring. Maybe we could run one of our own too? (I recently discovered an invitation to be a judge in my Snarkpit inbox which I haven't checked for months... oops)
THE RULES I think they have too many rules though (http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=86) so we could keep ours much simpler. I propose these: - For our purposes, a "brush" is a single convex primitive that was built in a level editor, whether additive or subtractive. - A small MP map in whatever engine you prefer, but that engine has to use BSP. (Source, HL1, Q1, Q3A, UT, UDK, Crysis?, etc.) Any game mode you want, though DM / KOTH would be easiest and CTF would probably be most difficult. - 20 brushes max. Each "face" of a patch or displacement, before it was subdivided, counts as a brush. - No fancy 3D skyboxes filled with props; use only the most basic skybox setup for whatever engine you're using. - No static meshes, detail props or particle systems, unless they're already part of a weapon base or capture point or other gameplay entity. - Each sprite / decal / overlay counts as a brush. - Custom textures allowed. Paint whatever you can within the time limit... - Unlimited number of faces on a brush, light actors, postprocessing, weapons, ammo, player spawns, vehicles, whatever. - Special brushes (skybox, portalsky, trigger, nodraw, etc.) don't count, as long as the player can't walk on them or run into them. - IN GENERAL, just try not to do stuff that goes against the spirit of this compo.
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de_bahrain_beta und andere CS:S Maps

4pl_parkour veröffentlicht
4PL_Parkour ist eine Competition Map hergestellt für die 4Players Liga.
Was ist Parkour? (Ausschnitt aus Wikipedia)
Parkour oder Le Parkour ist eine von David Belle begründete Sportart, bei welcher der Teilnehmer – der Traceur (französisch: „der den Weg ebnet“ oder „der eine Spur legt“) – unter Überwindung sämtlicher Hindernisse den schnellsten und effizientesten Weg von A zum selbstgewählten Ziel B nimmt.
Was ist 4PL_Parkour?
Parkour ist eine Counter-Strike 1.6 Singleplayer Map. Als Spieler absolviert man einen Parkour von Hindernissen / Übungen. Dabei ist nicht nur die Fertigkeit zu Zielen gefragt, sondern man muss auch gut mit der Maus bzw. Tastatur umgehen, denn Springen sowie Balancieren gehören ebenfalls zum abgefragten Stoff. All diese Übungen werden gestoppt, so dass man am Ende seine Zeit sieht. Optimal ist ein Wert um die 40 Sekunden (Ohne Strafjump / bunny Hopping).
Wie wird 4PL_Parkour gespielt?
Alleine. Die Map kommt, wie jede andere Map, in den Mapordner von Counter Strike. Es ist eine Singleplayer-Map und sollte auch nur als solche betrieben werden. Leider macht es der Timer in der Map unumgänglich, jedes Mal die komplette Map neu zu laden, da ansonsten einige Teile der Map nicht funktionieren. Am Schluss (de_train) folgt nach Beendigung der Aufgabe die abschliessende Kamerafahrt mit der Zeit.
Wo finde ich den Download?
Bei der 4PL und natürlich auf meiner Webseite in der Downloadrubrik Counter-Strike 1.6 Maps (fy/surf)




dm_killbox_plant
dm_killbox_plant |
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| Plant ist eine relativ einfach gestaltete Half-Life 2 Deathmatch Map im industriellen Style. Gefertigt wurde die Map in Laufe von 3 Tagen für einen kleinen Mapping Content. Hauptregel: nur 1 Customtextur | |||





