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aim_rooftops - weitere WIP Bilder

 Es ist noch eine knappe Woche bis zum Ende des Contests. Nach dem Feedback, das ich bekommen habe, waren es inzwischen mehr als nur zwei Tage, die ich mit der Map verbracht habe. Es hat ihr aber auch gut getan. Bloß eine Standard Fun-Map ist es dadurch definitiv nicht mehr. Andere "Leveldesigner" hätten vielleicht schon 10 Maps erstellt.  Doch das wäre auch sicherlich sichtbar gewesen. Denn viel, viel Liebe und Zeit verging in den 3D Sky.

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aim_rooftops - Work in Progress

Als kleinen Exkurs in die Mappingwelt gibt es wieder mal etwas Kleines. Dieses mal für Counter-Strike:Source. Angeregt von einem deutschen Mappingcontest und der Tatsache, dass gefühlte 100% der Hollywood Streifen nur noch mit stilistischen Orange - Blaugrün arbeiten, konnte ich nicht umher ein paar Tage zu investieren. Aktuell sind, wegen starken Umbauten, inzwischen gute 5 Tage in die Map geflossen. Ich bin soweit relativ zufrieden, weshalb das Projekt relativ schnell abgeschlossen ist.

 

Verwendet wurde bisher ausschließlich Standard Content sowie Color Correction. Vor allem die nach hinten auslaufende Stadt wird noch durch andere Häuser verändert. Auch fehlen noch Decals. Diese wurden noch gar nicht eingesetzt.

 

aim_rooftops_wip_01aim_rooftops_wip_02aim_rooftops_wip_03aim_rooftops_wip_04

Models für die Source Engine

 

Satellite ModelFrame Model

Spacecraft ingame Bilder

 Hier aktuell ein paar Bilder vom Spiel. Sobald es was Neues gibt, folgt wieder eine News!

 

 

Spacecraft Ingame Footage

 Außenansicht mit Blick auf die Fregatte

Spacecraft Ingame Footage

Cockpit Ansicht mit Blick auf ein paar Asteroiden, das HUD und einer Spacestation.

Spacecraft

Spacecraft ist eine 3D Weltraum Simulation in der Cockpit / 3D Perspektive. Es wurde innerhalb von vier Monaten (entspricht ca. einem Semester exklusive vorlesungsfreier Zeit) von nur drei Personen entwickelt.

Features:

  • 3D Engine
  • für Windows und Linux
  • Multicoresupport
  • LAN / Internet
  • Realtime Softshadowing
  • Realtime Lighting
  • Multiplayer
    • Deathmach
    • Coop
  • Partikelengine
  • Texturesupport
    • Diffusemap
    • Normalmap
    • Specularmap
    • Selfilluminationmap
    • Translucentmap

Ziel war es, eine Game Engine mit zugehörigem Spiel zu entwickeln. Da der enorme Aufwand, der hinter solch einem Projekt steckt, allgemein bekannt ist, wurde entschieden, das Spiel in einem Weltraum-Szenario anzusiedeln, da es sowohl von den grafischen Inhalten als auch von der Programmierseite das Genre mit dem geringsten Aufwand ist. Die anfänglichen technischen Ziele waren eine voll funktionsfähige 3D Engine mit üblichen Features wie Echtzeitschatten, deferred lighting und Partikeleffekten. Außerdem sollte das Spiel auf eine kooperative Spielweise ausgelegt werden, die zwischen mehreren Spielern über das Netzwerk erfolgt. Hierzu sollte das Spiel Multiplayerunterstüzung bieten, die jedoch nur auf das lokale Netzwerk beschränkt werden sollte, um nicht in die Verzögerungs- und Bandbreitenprobleme des Internets zu laufen.

Fregatte im Spiel mit Schatten

Die Fregatte ist eines der Hauptspielobjekte. Mit dem schweren Geschütz und den Flaks setzen diese 500m langen Schiffe den gegnerischen Fightern kräftig zu.

Download:

Downloaden kann man das Spiel noch nicht. Es sind noch einige Fehler zu beseitigen und Optimierungsarbeiten zu erledigen. Wir streben aber eine Internetveröffentlichung an.

Teaser - Spacecraft

Image
 
Mehr Informationen demnächst :) Stay Tuned!

Neuigkeiten: Die letzten paar Monate

Spacecraft? Spacecraft!

 

Für mein Studium als Medieninformatiker hat jeder Student die Möglichkeit, insgesamt drei Projekte zu managen.

1. Projekt: Towerdefence Ultra Deluxe, ein 2D Towerdefence Spiel

2. Projekt: Einen Level Editor für TowerDefence

3. Projekt: Contenterstellung für Spacecraft


Spacecraft ist ein 3D Multiplayer Spaceshooter, der sich von der Grafik her nicht verstecken muss! Zumindest sieht dies die Planung vor. Wegen der knappen Zeit von insgesamt weniger als vier Monaten sind die Erwartungen entsprechend gering. Geplant ist ein kleiner Story-Modus, Coop, Minikampagne mit Auftragszielen sowie große Kämpfe von knapp 100 Schiffen.


Entwickelt wird auf Linux und Windows, das Spiel soll im LAN und bedingt auch im Internet spielbar sein. Die 3D Engine entsteht in D2.0, eine aufstrebende Programmiersprache. Alles im Bereich Grafik, Models, Sprites wird mein Gebiet sein. Die Codingarbeit übernehmen zwei Kommilitonen. Das Projekt entsteht also mit nur drei Personen!

 

Hier schon mal der Anfang einer von 3 verschiedenen Waffengattungen: Eine Zwillingsflak. Ohne Textur, aber immerhin schon Geometrie.

 

 

Flakcannon
Flakcannon

Der MapCore 20 Brushes Contest

 

Ein kleiner englischspachiger Contest ausgetragen von MapCore.net. Mit der Aufgabenstellung: Das Kreativste, was möglich ist, zu bauen mit nur 20 Brushes (Einzelnen Blöcken). Die Engine und Texturen war frei wählbar. Gewertet wurden unter anderem das Brushwork, Layout, Gameplay, ...
 
Mein Eintrag erzielte Platz 3 im Brushwork Voting. Nicht allzu schlecht, wenn man bedenkt, dass ich noch ein paar Brushes hätte platzieren können. Auch das Layout wurde nicht beachtet, deshalb Platz 3!
 
 
 
Image
 
INTRO
Over at leveldesign.nl they've recently wrapped up a 20 brush level contest -- http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=102 -- and the results are really cool and inspiring. Maybe we could run one of our own too? (I recently discovered an invitation to be a judge in my Snarkpit inbox which I haven't checked for months... oops)

THE RULES
I think they have too many rules though (http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=86) so we could keep ours much simpler. I propose these:

- For our purposes, a "brush" is a single convex primitive that was built in a level editor, whether additive or subtractive.
- A small MP map in whatever engine you prefer, but that engine has to use BSP. (Source, HL1, Q1, Q3A, UT, UDK, Crysis?, etc.) Any game mode you want, though DM / KOTH would be easiest and CTF would probably be most difficult.
- 20 brushes max. Each "face" of a patch or displacement, before it was subdivided, counts as a brush.
- No fancy 3D skyboxes filled with props; use only the most basic skybox setup for whatever engine you're using.
- No static meshes, detail props or particle systems, unless they're already part of a weapon base or capture point or other gameplay entity.
- Each sprite / decal / overlay counts as a brush.
- Custom textures allowed. Paint whatever you can within the time limit...
- Unlimited number of faces on a brush, light actors, postprocessing, weapons, ammo, player spawns, vehicles, whatever.
- Special brushes (skybox, portalsky, trigger, nodraw, etc.) don't count, as long as the player can't walk on them or run into them.
- IN GENERAL, just try not to do stuff that goes against the spirit of this compo.
 
 

de_bahrain_beta und andere CS:S Maps

Seit dem Orangebox Update für Counter-Strike: Source hat sich nicht wenig geändert. Mit all den neuen Features, mit denen CS:S nun aufwarten kann, gab es auch das eine oder andere Problem in Kauf zu nehmen. Nicht zuletzt bei den Custommaps. Dort ist es im Moment so, dass einige Maps, für gewöhnlich die Maps mit Custom Content, nicht funktionieren.
Darunter auch die von ein paar heiß und innig geliebte de_bahrain_beta.
 
 
Bahrain Panorama
 
Was kann man also tun, damit diese und andere Maps wieder funktionieren? 
Anders als bei anderen Spielen ist es so, dass es inzwischen fast wöchentlich Updates für CS:S gibt. Darunter, um den Spieler nicht immer als Betatester "missbrauchen" zu müssen, auch ein offizielle Beta mit all den Veränderungen, die seit dem Orangebox Update gemacht wurden. Diese Beta ist gleichzeitig die Lösung des Problems. So lässt sich in der Beta so gut wie jede aktuell defekte Map wieder laden und zwar ohne, dass das Spiel abstürzt. Man muss sich also lediglich gedulden, bis die Beta ins Hauptspiel übernommen wird. Und wer nicht warten kann, kann die Beta spielen.

4pl_parkour veröffentlicht

 4PL_Parkour ist eine Competition Map hergestellt für die 4Players Liga.

 

Was ist Parkour? (Ausschnitt aus Wikipedia)

Parkour oder Le Parkour ist eine von David Belle begründete Sportart, bei welcher der Teilnehmer – der Traceur (französisch: „der den Weg ebnet“ oder „der eine Spur legt“) – unter Überwindung sämtlicher Hindernisse den schnellsten und effizientesten Weg von A zum selbstgewählten Ziel B nimmt.

 

Was ist 4PL_Parkour?

Parkour ist eine Counter-Strike 1.6 Singleplayer Map. Als Spieler absolviert man einen Parkour von Hindernissen / Übungen. Dabei ist nicht nur die Fertigkeit zu Zielen gefragt, sondern man muss auch gut mit der Maus bzw. Tastatur umgehen, denn Springen sowie Balancieren gehören ebenfalls zum abgefragten Stoff. All diese Übungen werden gestoppt, so dass man am Ende seine Zeit sieht. Optimal ist ein Wert um die 40 Sekunden (Ohne Strafjump / bunny Hopping).

 

 

Wie wird 4PL_Parkour gespielt?

Alleine. Die Map kommt, wie jede andere Map, in den Mapordner von Counter Strike. Es ist eine Singleplayer-Map und sollte auch nur als solche betrieben werden. Leider macht es der Timer in der Map unumgänglich, jedes Mal die komplette Map neu zu laden, da ansonsten einige Teile der Map nicht funktionieren. Am Schluss (de_train) folgt nach Beendigung der Aufgabe die abschliessende Kamerafahrt mit der Zeit.

 

Wo finde ich den Download?

Bei der 4PL und natürlich auf meiner Webseite in der Downloadrubrik Counter-Strike 1.6 Maps (fy/surf)

 

4PL Parkour Image 1

 

 4PL Parkour Image 3

 

4PL Parkour Image 5

 

4PL Parkour Image 6

 

 

Weiterlesen: 4pl_parkour veröffentlicht

dm_killbox_plant

Erneut gibt es wieder einmal eine neue Map und erneut von einem Contest. Leider gab es keine Gewinner, da die Comunity, kurz vor der Verleihung der Plätze, sich aufgelöst hat. Die Map ist aber soweit fertig, deshalb gibt es hier den Download.

dm_killbox_plant


Image Image Image
Plant ist eine relativ einfach gestaltete Half-Life 2 Deathmatch Map im industriellen Style. Gefertigt wurde die Map in Laufe von 3 Tagen für einen kleinen Mapping Content. Hauptregel: nur 1 Customtextur
Download Image Du darfst gerne alle Downloads aus dem Archiv verlinken. Dennoch beachte die paar Regeln :
• Direktlinks auf den Download oder den Downloadlink sind verboten
• Ein Link auf einen Download darf nur über diese Seite laufen (Detailseite)

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